OCRアプリ開発振り返り

年末年始休暇でこんなアプリを作ったのでその振り返り。
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時系列で追ってみる

本当はもっと迷走したり試行錯誤していたが、要点をかいつまんで書いてみる。

1.始まりは巨戟アーティア厳選

モンハンワイルズのエンドコンテンツである巨戟アーティア。
装備環境が更新されたのはもちろんだが、それ以上に自分好みの1本を作れるようになったことが大きな魅力だと思う。
例に漏れず自分も巨戟アーティアを作っているが、いいスキルや復元ボーナスが出たらとりあえずでキープして次の武器…といった形でやっている。
そしたら武器が結構な本数になってしまい、管理しきれなくなってしまった。
ゲーム画面とは別にエクセルなどで管理していきたいが、手入力でデータ登録するのも大変面倒くさいので何とか楽に管理できないかと考えた。

2.とりあえずcopilotに投げてみた

画面からスキルを抽出できるか、とりあえずやってみた。

文字認識の精度は完璧ではないものの、案外いける。

そしてやり取りを繰り返し、こんな質問も。

さすがいんたーねっとの集合知の権化。
ゲームの導線などの補足情報も一緒に回答が得られた。

これはこれで結構良さそうだなと思うも、画像を1枚ずつプロンプトにかけていくというのもめんどくさい…
というわけで、せっかくだしアプリ化してみようと考えた。

3.アプリ化に向けて開発を開始

使用言語は一番慣れていて汎用性のあるC#。
とはいえ画像解析の手法は全く知らないので、ひとまずCopilotに聞いてみた。

こんな感じで、丁寧にサンプルプログラムまで添えて教えてくれた。

4.学習・技術の習得

出されたコードを単純に実装するのでは動くわけもなく、現時点でのゴールもまだ見えないので、色々とCopilotとやり取りを繰り返した。
Tesseractはどうやって使うか?データをどうやって保持するか?読み取りブレはどうやって対応するのか?等々。
そしてその都度実際にプログラムを組んで実行し、ある程度扱えるなという実感が湧いたところで本格的に開発を始めた。

5.仕様の策定

どういった仕様が良いか?今必要としていることと自分がこれまで培ってきたものを合わせて考えてみる。
希望としては以下の通り(いわゆる要求定義)

  1. わかりやすい操作がいい
  2. 操作は可能な限り簡略化したい
  3. 複数枚のスクショに対応したい
  4. 読み込ませる画像に加工とか絶対したくない(スクショそのまま放り込めばOKにしたい)
  5. どうせなら全部の項目管理してしまいたい
  6. 最終的にエクセル形スプレッドシートで管理できたら汎用性や拡張性があって良いかも

ひとまず上記を思いついたところで、それを実現する方法を考えた(いわゆる要件定義)

  1. わかりやすい操作がいい
    →GUIのあるアプリで、フォルダやファイルの指定機能と実行ボタンのみ
  2. 操作は可能な限り簡略化したい
    →同上
  3. 複数枚のスクショに対応したい
    →フォルダを指定してその中にあるスクショを全部取り込むようにする
  4. 読み込ませる画像に加工とか絶対したくない(スクショそのまま放り込めばOKにしたい)
    →自分がPS5勢というのもあるが、PS5のスクショ機能で取れる画像を標準として扱う
  5. どうせなら全部の項目管理してしまいたい
    →巨戟アーティアの各項目を抽出する
  6. 最終的にエクセルやスプレッドシートで管理できたら汎用性や拡張性があって良いかも
    →出力結果はCSV形式とする

以上を踏まえ、最終的に以下仕様に決定した。

  • WindowsFormアプリで作成(仕事で扱った経験があるため)
  • 加工屋 → アーティア武器の生産・強化→巨戟アーティアの復元強化 で取得できる画面を解析対象とする
  • 「参照」ボタンでフォルダを指定し、「実行」ボタンで指定したフォルダ内の画像(jpg,png,gif,bmp)を全て抽出対象とする
  • 画像の特定部位から下記抽出項目を抽出し、1つCSV形式で出力する
  • 抽出する項目は次の通りとする
    • 武器種(画面には記載されていないため武器名から紐づける)
    • 生産ボーナス
    • 属性
    • 激化
    • スリーズスキル
    • グループスキル
    • 復元ボーナス
  • OCRはtesseractを使用
  • 精度を高めるため、前処理として抽出箇所のみを切り抜き、グレースケール→2値化までやる
  • その他エラーハンドリングや画面Enabled設定などは適宜対応

6.ひとまず動作するまではすんなりといけた

元々Copilotで学習した内容を試していたこともあり、取りあえず動くレベルのものはすぐ作れた。
しかしながら精度はまだまだ。そこからの調整が残っていたが、年末だったので実家へ。

その時のツイートがこれ。

7.OCR読み取りブレの対応

帰省中、正規表現の方法やモンハンで使用されている文字列を読んで頭の中でぼんやりと構想を練る。
そして帰宅し、いざ実装。
思っていた以上に上手くいったのでテンションが上った。
その時のツイートがこれ。

8.tesseractのDLLがうまく読み込めない

体感9割以上の精度で読み取れ、使用も満たしているためこれで完成かと思いきや、いざ発行してみると全く動かない。
tesseract50.dll が読み込めないエラーが出てしまう。
dllはexeと同じ階層いるし、辞書データもちゃんとあるし、自己完結型だし…と悩んでいたところ以下記事を見つけた。
C#でTesseractOCRを使って発行したらハマったこと #tesseract-ocr - Qiita

まさしく同じ状況で、書かれていることを試してみたら開発機上(IDE上という意味ではなく)では問題なく動く様になった。
先人の知恵に感謝…そしてここではCopilotは全然役に立たなかった。

9.MicrosoftのOCRに切替

Tesseractの問題が解決した一方、その調査を続ける中でWindows自身にOCR機能があることを知る。
ちょっとお硬いところと仕事をしていたせいなのか、Windowsで完結できるならその手法を取りたくなってしまう。

まぁ個人開発だし、誰かに急かされて作っているわけでもないしということで勉強も兼ねてWindowsのOCRを使ってみることに。
使い方を調べてみるとSDKを入れろだの、Nugetで入れろだの、入れなくていいだの出てきたがうまくいかず。
結局のところ開発環境(Windows11 と Visual Studio 2026)ではusingするだけで良かったのでした。

こちら参考記事
.NET C#でOCR #Windows11 - Qiita

先人の知恵に感謝……

10.切り替えた後の問題

TesseractからWindowsOCRに切り替えたことで困ったこともあった。
おそらく、色々な設定をせず手軽に使う想定だからだと思うのだが、具体的に下記点がハードルとなった。

  • 縦書き、横書きの切替がない
    →横書きの文字列なのに縦書き判定されてしまう
  • ホワイトリスト機能がない
    →誤読の多発

これら問題については読み取る画像の余白なり、文字の間隔だったりで勝手に判断されるらしく、ひたすらテストをして切り取り位置や2値化時のしきい値の調整、曖昧回避の辞書登録等を地道にやっていくしかなかった。

特に画像の切り取り位置は、はじめは武器のページを1ページで切り取っていたものを項目ごとに切り取ることで何とか回避できた。

11.テスト環境問題

WindowsOCRでもうまく動作するようになり、もちろん発行時のDLLエラーも出ない。
とはいえ開発環境以外で最低限の動作確認はしておきたいので、Windowsサンドボックスで実行してみた。

しかしながら、起動と実行はできるものの、OCR機能が使えず画像の解析ができない。
Windowsサンドボックス上で言語パックのインストールを試みるもうまくいかない。そもそも、すでに日本語の言語パックはインストール済みとなっている。
それならばとTesseract版を復活させてみるも解決したはずのDLL読み込みエラーが出る……

これはもうWindowsサンドボックスが特殊(今回のアプリと相性が悪い)と判断。

そもそもWindows11ならOCRは標準で入っているはずだし、ここでの動作確認は諦めた。

開発環境で一通り実行、動作確認をし、完成とさせた。

12.リリース

自分のために作ったアプリではあるものの、これもいい経験だと思い一般公開してみることに。
自作ツールの配布方法を見ているとDropboxであったり、GitHubであったり、窓の杜であったり自身のサイトであったりと色々あったが、仮想ユーザーをPCにあまり詳しくないけれどもモンハンをある程度やっている層と想定し、BOOTHでの配布とした。
また、ツールの説明をnoteに作成。(ついでにAC6の記事はもう情報が古すぎるので下書きに戻した)

ソースコードについてもリリース時のものをmasterとしてGit管理開始。

ショップもnoteも公開して今に至る。

作り終えて思うこと

一通り個人開発でツール作成から公開までやってみた感想。

ChatAI

優秀でびっくりした。
ただ、当たり前ながらプロンプト一つ、ボタン一つで期待した成果がぽんと出るようなものでもない。
妻(外国語関連の学校の先生)も「英語の記事をざっくりと翻訳できる程度」と評していたが、そのとおりだと感じた。

個人的に、これはAIの性能というより、人間の問題だと思う。
AI側からこちらの機微を伺ってそれに合わせた回答を作成することはないし、こちらも人間である以上曖昧な指示を出してしまうし、指示が曖昧なら回答のブレも大きくなってしまう。
とはいえ、AIが正確で再現性のある回答を出せるほどに細かい仕様を的確に伝えられるのなら、正直それはもうAIを必要とせずに自分で作ってしまったほうが良かったりするので難しい。

その一方で、新しく習得する技術の学習にはとてもいいツールだと思う。
ただ、参考書や答え合わせとして使うのではなく、あくまで学習ドリルのような例示と問題回答を繰り返すのためのツールとしての使い方が良い。

積めた経験

ChatAIを使用したプログラム作成

最終的にはほぼ自分で作った形になったものの、導入のアイディア出しや詰まったときの相談役として優秀。
仕事でも使いたいけど、回答内容を即トライアンドエラーできる環境とセットでなければ意味はないので、お硬いところほど難しそう。
今回使用したのは、MicrosoftOffice365のついでに課金しているCopilotだったわけだけど、別のサービスを使っていたら違う結果になっていたかも…?

個人でのソフト開発からリリース

自分の需要を満たすためではあるものの、一通り経験できたのは良かったと思う。
普段下流の仕事が多くて忘れがちだけど、上流寄りの、要求に沿ったものを作る経験というのは良いものだね…
それに「まずは完成させろ」を達成できたのでヨシ!

OCR

未知の領域だったのでとても楽しかった。
これを利用してどんなことができるかと考えるのも楽しい。
また、一昔前にあったであろう行政関連のデジタル化に伴う既存資料のOCR取り込みとか、地獄だっただろうなと思わなくもない…

Git管理

仕事でsvnを使ったことはあったけれども、Gitは使ったことがなかった。
今回その辺りも取り組めたのは良かったっと思う。

今後

アプリのバージョンアップ

せっかく作ったものなので手を入れていきたい。
今のところ思いつくのは以下のような拡張。

  • 動画ファイルに対応
  • 護石版の作成
  • より汎用化してハクスラゲー全般に対応
  • DataGridViewでアプリ内で管理

時間が取れたらやる。でも今回は年末年始休暇でできたところがあるから、時間を確保できる気がしない…

テスト環境の構築

今回一番ネックだったなと思うのはテスト環境がないこと。
まっさらなPCを1台用意できれば良いものの、そうはいかないのでどこかクラウドのRDPでも使ってみようかな。

2025年プレイしたゲーム振り返り

ゴグマジオス周回ばかりしてたらいつの間にか2025年も終わり。
今年やったゲームを月別に振り返ってみる。

1月

シンデュアリティ
OBTの感触がとても好みで、ドリフターパス付きのものを予約購入。
しかしながら、OBTとは異なりゲーム内経済は渋いし、アイテム増殖バグからのマッチング不具合でPvPvE体験を得られなかったりでドリフターパス完走せずリタイア。

2月

AC6
主にチーム戦のランクマッチで遊んだ。
マイクラ
たまにやりたくなるマイクラ。
継続して遊んでるワールドで今更ながらエンド攻略、エンダードラゴン討伐して一旦満足。

3月

モンハン
待ちに待ったモンハンワイルズ。
世間では色々言われたが個人的な好みに合致しており、かなり良いゲーム体験を得られた。

4月

モンハン
引き続きモンハン。
鬼武者
新作発表&鬼武者2リメイク発表で改めてプレイ。
最強モード出して一周して満足。

5月

モンハン
なんだかんだずっとやってる。
マイクラ
マイクル熱再燃。
拠点の村人管理、スポーンブロックを利用したゾンビ化&治療の仕組みを作って満足。

6月

Blades of Fire
気になっていたタイトルだったが、よく見るYouTuberが勧めているのを見て決心。
結果、とても面白かった。
GOTYになにもノミネートすらされてないのが不思議なレベル。

7月

モンハン
ラギア、レギウスの登場。
楽しかった。
鬼武者2
2、3周やって満足。
今思うと、オリジナル発売当時フラグ管理とかちゃんとやってて偉かったな…
そして弾き一閃がセキロのおかげで難なくできることに気づいて驚いた。

8月

シンデュアリティ
Season2になり色々と緩和されたと聞いて復帰。
確かにちゃんと「やってて楽しい」バランスになっており、ドリフターパスを購入&完走。
炎熱砂丘も開放するも、開催時間と生活リズムが合わずに中断。

9月

デモエク
ハクスラあんまり合わないんだよなぁと思いつつも購入。
なんだかんだ楽しめた。

10月

ヨウテイ
待ちに待ったGHOST of YOTEI
このためにPS5Proも買った。
とても良かった。個人的GOTY。

11月

モンハン
なんだかんだで戻ってくるモンハン。
護石集めたり、新たにヘビィボウガンで遊んでみたりでまだまだ楽しめてる。

12月

モンハン
GT6
アイマスステラステージ
モンハン落ち着いたらGT6をやり、GT6疲れたらアイマスをやり、そしてモンハンに戻りのループ。
そして年末の今はひたすらゴグマジオス周回している。

総評

主にモンハンばかりやってた1年という印象。
個人的には現地調査クエストを連続受注していくような遊び方が好きなので、それがメインで実装されている今作はいくらでも遊べてしまう神ゲー。
しかしながら大半のユーザーの好みとは合わないのか、今までのモンハンに戻っていって現地調査クエストの旨味がなくなっていくのは悲しい。

なんにせよ、来年は来年でプラグマタやら鬼武者やらがあって楽しみ!
よいお年を!

同時並行のゲームが渋滞している

整理がてら書いてみる

並行しているゲーム一覧

モンハンWilds

個人的にはワイルズの仕様が好きなので飽きることなく遊んでいる。
12/16に来るアップデートに備えて素材貯めたり。

シンデュアリティ

フリープレイ化に伴い復帰。
シーズン3マップにも進み、ドリフターパス買って細々と進めている。
今までずっと協会員だったが、いい機会だと思い賞金首に転向するも、全くマッチングしないのでまた協会員になってしまった。

グランツーリスモ7

ブラックフライデーセール&10%クーポンで購入。
高校生の頃にやったGT3以来のリアル系レーシングゲームで楽しい。
ハンコン欲しくなるけど引っ越しが控えているので我慢

アイマスステラステージ

アイマスの記事書いた勢いで購入。
面白いが、アイドル育成ゲームというより成長要素のある音ゲーといった内容であり、頑張って攻略するよりも気の向いた時にのんびりやるのが楽しい。

Ghost of YOTEI

発売後トロコンして満足していたがNG+来たので再開。

優先順位を決めてみる

何をやるか迷うこともあるので、優先順位を考えてみる

イベントで考える

まず、ゲームに関するイベントで優先順位を考えてみる。
ぱっと思いつくものとしては

  • モンハン:12/16ゴグマジオス実装
    • めっちゃ楽しみ。
  • シンデュアリティ:AO結晶採掘イベント、中間アプデ
    • 協会員プレイがメインの身としてはやりたいところ
  • グランツーリスモ7:spec3実装、デイリーレース
    • まだまだヨチヨチなのであまり関係はないかな…
  • アイマス:MOIW
    • ライブには行かないし、配信も観れず、ゲームにも直接関係はないんだけど、Twitterで雰囲気を味わうのは良い
  • ヨーテイ:NG+実装、来年マルチ実装予定

以上から、
12/16まで

  1. シンデュアリティ
  2. アイマス
  3. モンハン
  4. グランツーリスモ
  5. ヨーテイ

12/16以降

  1. モンハン
  2. シンデュアリティ
  3. グランツーリスモ
  4. ヨーテイ
  5. アイマス

かな…ヨーテイはまだまだ情報来てないしね。

タスクで考える

どこまでやり込むかという話ではあるが、抱えているゲーム内タスクで整理してみる。

  • モンハン
    • ゴグマジオス対策、やり込み要素対策。しかしながらやってみなければなところはあるし、何かしら救済は来るだろうしで今やる必要はないかな…?
  • シンデュアリティ
    • シーズン3の依頼達成、ドリフターパスのコンプが目標。でもマッチングがごちゃ混ぜになりつつあるのもあって正直辛いな…相変わらず機体作成難度無駄に高いし、エピックが買えるようになる中間アプデまで待ってもいいかもしれん。
  • グランツーリスモ7
    • デイリーレース楽しめるぐらいには腕を上げたい。始めたばかりなのでタスク自体は山盛り!
  • アイマス
    • トロコンまでやるかもしれん。まだ春香(1人目)のアイドルランクCなのでまだ序盤。タスク山盛り!
  • ヨーテイ
    • NG+のクリア、追加鎧や強化のコンプ。でも一周しているからこそわかる先の長さ…

以上から、やるべきタスクの多さで並べるなら以下の通り

  1. グランツーリスモ7
  2. アイマス
  3. シンデュアリティ
  4. ヨーテイ
  5. モンハン

プレイスキルで考える

プレイスキル、やったらどのくらい上がる見込みがあるか、やらなかったらどのくらい下がっていくかを基準に考える。

  • モンハン
    • 現状実装されているモンスターは一通り倒せる。TAや零式オメガサポハンなしといったやり込み要素はまだやっていないが、そもそもやる予定もないのでプレイスキルは一旦打ち止めかな…そして今作はベースが難度低めなので少しやらなくても致命的なほど落ちないかなという印象。
  • シンデュアリティ
    • 正直なところ、PvPのスキルは無いに等しいし、同レベル同士の適切なマッチングが期待できない時点で今後伸びる見込みも無い。その一方でマップ把握や資産管理の勘所は押さえておきたいかも。
  • グランツーリスモ7
    • 収集要素よりプレイスキルの占める割合が高い。やればやるだけ伸びるのでやり甲斐がある。
  • アイマス
    • 難易度PROぐらいなら卒なくこなせるし、コーチングの効果でゴリ押しもできるからプレイスキルを鍛える必要はないかなぁ
  • ヨーテイ
    • セキロほどではないけど、ジャストガードとステルス主体の戦闘になるのでプレイスキルはそこそこ要求される。とはいえまだシングルだけだし、トロコン後やらなくて落ちきっているので今更維持のためにやる必要もないかな

そんなこんなで、プレイスキルの向上、維持を優先するなら以下の通り。

  1. グランツーリスモ7
  2. モンハン
  3. シンデュアリティ
  4. ヨーテイ
  5. アイマス

結局

ここまでつらつらと書いてはみたけど、結局のところその日の気分だよね。
義務じゃなくて娯楽なんだし。
例えば今日なんかはTHE FIRST TAKEのM@STERPIECE観たからアイマスやってたし、かと思えば夕方に来たモンハンショーケース観てモンハンやりたくなったし。
平日の昼なんかは配信見るおかげでGT7やりたくなるし…

とまぁ、結局なんの解決もしなかったけど、しばらくはやるゲームに困らなそうということはわかった!

蒼い鳥を聴いたら『卒業』を認識してしまった

この記事は何?

アラフォー元アイマスPによるキモい独り言

そして、公式についていけなかったオタクが感情を整理する話

 

如月千早のTHE FIRST TAKEがとても話題。再生数もすごいことになっている。

www.youtube.com

 

すごいとこまできたね…良かったね…と純粋に嬉しい気持ちがありつつ、「蒼い鳥」を期待していた古参千早担当Pが眉間にシワを寄せつつもお祝いしている姿にとても共感してしまった。

そしていい機会だと思い改めて蒼い鳥を聴いたら、歌詞が刺さって『卒業』という単語が思い浮かんだ。

 

自分自身「担当アイドルのプロデューサー業」から卒業してしまったし、ずっと思い出の中にいた担当アイドルもプロデューサーの俺から卒業してたんだなと。

アイマス遍歴

自分がどういったアイマス遍歴であったかを少し辿ってみる。

入口はニコマス

同じ経路を辿ったであろうプロデューサ諸兄も多いと思う。

ニコニコ動画のアイドルマスター関連作品、通称ニコマスが自分にとってのアイマスの入口だった。

明確にハマった作品も覚えている。

それがこちら

www.nicovideo.jp

元々、哲学としての仏教の話が好きだったので当時蝉丸Pの生放送もよく見ており、アイマスというコンテンツがあることは知っていた。

そんな中、蝉丸Pが上の舎利禮文のPV紹介されており、それを観た自分は大いに衝撃を受けた。

こんなすごい作品があるのか、このおしゃれなフォントは何だ、と調べたらニコマスにハマり、どんどんのめり込んでいった。

ゼノグラシアを視聴

なにを思ったのか、というか当時その辺りをよくわかっていなかったため「アイマスを履修しよう」という心持ちでゼノグラシアを視聴。

正直なところ、とても面白かった。

なので個人的にはゼノグラシアについては良い印象を持っている。

アイマスSPでのめり込む

舎利禮文の動画を見たのが2008年11月。

そこから年末年始でゼノグラシアを観たり、ニコマスを追いかけたり。

そして2009年2月にアイマスSP発売。

もちろん躊躇うことなく購入。

担当アイドルは春香と決めていたのでまずはパーフェクトサンを購入したのだが、思っていた以上に面白く、ワンダリングスターとミッシングムーンも追加で購入。

全キャラストーリーをやったあとに春香を何度も繰り返してやるほどにハマった。

その後DLCはもちろん、CDの MASTER SPECIALシリーズも集めた。

当時大学生だった自分はその後学業にのめり込み、そちら優先となったためライブや過去作を追うといったことはしなかったが、CDはいつも聴いていたし、ニコマスも追っていた。

何か新しいこと(例えば友人に誘われて麻雀であったり)を始めるときにはニコマスで講座を探すというくらいアイマスのキャラに慣れ親しんでいた。

アイマス2

アイマス2はほとんどやらなかった。

というのも、就活等で学生生活が忙しく、あまり入れ込めなかったからである。

また、3人ユニットのシステムが好きではなかったのもある。

春香個人をプロデュースしたいという気持ちがあった。

アニマス

アニマスの放映が始まった頃には内定が出て就活も落ち着き、修論がありつつも学業も順調で、精神的にも余裕を持って視聴ができた。

とても良かった。ありがとう。

アニマス後

アニマス後は離れることになる。

クソオブザクソブラック企業で社畜してたというのは大いにあるが(今思うとそのせいでOFAをプレイする余裕がなかったのが本当に悔やまれる)、デレマス以降のソシャゲ路線が好きでなかった。

とはいえ、シャイニーフェスタ、赤盤青盤、少し先だけどポプマスあたりは遊んだ。

それに、新生活では『i』を聴いたし、目標ができればshiny smile聴いて頑張ったし、早朝勤務にはおはよう!!朝ごはんを聴いて体に鞭打ったりと、常に傍らにアイマスの存在があった。

それは今でも続いている。

ムビマス

最高でした

今

「キャラめちゃ増えたな…おじさんは追いかけるだけでも大変だな…」と思いながらTwitterのTLを眺めてる。

これまでにコンシューマー用はいくつか出ていたが、他の事務所と合同であるとか、フェスに向けての合宿とかばかりで「デビューからトップアイドルまで春香をプロデュースする」というゲーム体験が得られないんだなと思ってしまい食指が動かなかった。

ステラステージは「どうせ」という気持ちがありあまり調べてもなかった。改めてやろうかな…

蒼い鳥を聴いた

www.youtube.com

「今のアイマスは合わない」と嘆く(泣く)ことなら容易い。

だけど、アイマスというコンテンツにハマったのも、離れたのも選んだのは自分。

今まで辛い事があって、傷ついて血を流したって傍らにアイマスがあって進めてきた。

前より知名度も上がってより近くにある今の「アイマス」を楽しむことはできるだろうけど、自分はもう違う未来を選んでいるし、この先も進んでいく。

これからもアイマスのことは忘れないけど、やはり今の生活(仕事して、家庭を持って、他にも楽しいことを見つけた)からプロデューサーをしていた時には戻れないのかもな…

あぁ、自分はプロデューサー業から卒業してしまったんだな……

転機はどこだったんだろう

今振り返ると確実にアニマスだったと思う。

上記の通りとてもいいアニメだった。スタッフのアイマス愛に溢れていたし、765プロの面々のキャラクター性をストーリーや演出に上手く落とし込んでいた。

でも、そこにいたのはプロデューサーの俺とコミュニケーションを重ね、成長していった春香ではなかった。

同じキャラクターだけど、同一人物ではなかった。

ただ同時に、ゲームだけでは見ることのできない側面や、それこそゲームクリア後のその先の姿も見せてくれていたんだと思う。

あの時点で思い出の中の担当アイドルは俺から卒業して、赤羽根Pに引き継いでたんだ。

ありがとう、赤羽根P。あんなに素晴らしい引き継ぎをしてくれて。

でも、アニマスがあまりに良いものだったからこそ、そのことから目を背け続けてしまっていた。

現実への進出

冒頭に記載したTHE FIRST TAKEもだし、数年前にあったこちらの企画でもそう。

アイマスのキャラたちが現実に出てきた。

www.youtube.com

いくら「ゲーム」という「プレイヤーによる能動的なアクション」が主たる体験となる媒体であっても、既存のシナリオや用意されたものから脱却することはできなかった。

でも、この企画は違った。

いい意味で先のわからない生放送感、コロコロと変わる表情や仕草、何よりそれを実現するための技術やコンセプトが、それこそ「既存」がない「現実」とのコラボである。

いや、でも、まだバンナム内での企画だしね……?塊魂の団結と似たようなもんだよね……?

と、また目を背け続けていたところに、千早のTHE FIRST TAKE出演、トレンド入り、蒼い鳥の視聴と続いて思い知ってしまった。

あぁ、あの頃の、思い出の中の担当アイドルは巣立っていってしまったんだな。

それでもありがとうと言いたい

結局のところ、公式の動きについていけなかった1プレイヤーだっただけ、という話。

その一方で、ゲーマーコミュニティでは「このシリーズのあるべき姿は云々」「過去作のほうが云々」と文句を付ける人が目立つ中、自分がそうならなかったのもまた事実。

それはおそらく、アニマスやムビマスといった最高の形の卒業式・引継ぎがあったからであり、メディアミックス作品として、ゲームをやらなくても、その後の人生の傍らにあり続けたからだと思う。

ありがとう。本当にありがとう。

思い出をありがとう。勇気までもらえた。

今後はプロデューサーとしてというより、ファンとして向き合えたら良いな。

あ、でもステラステージはやろう。

AC6全然やらなくなったなって話

長文を記載するプラットフォームといえばnoteもあり、以前こんなnoteを作成していた。
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内容の是非、正誤はさておいて、こんなことを書いている。

ただし、このnoteは機体の構成を普及させるためのものではありません。
自分がモンハン等で一度離れるため、戻ってきた際に思考をトレースできるよう、あくまでも未来の自分のために残すものです。

あんなに入れ込んだゲームで、こんなこと書きながらも全然戻らないよねって話。
「やらなくなった」という状態に至るには、離れた理由と戻らない理由があるので、それぞれ書いてみる。

離れた理由

満足した

2025/11/28時点で1266時間もやっていたらしい。

プレイ時間

トロコンはもちろん、色々な構成の機体を作って遊んだし、デカールも程よく遊んだ。
対人戦も、家事育児優先のためリソースは割けないながらもシングル・チームともにSランクには到達したりで「十分遊んだな」という感想が第一にある。
正直、これ以上惰性で続けたり、家族を尻目にプレートを追いかけたところで新たな感動や楽しさは見いだせないなと感じるので、総じて満足したんだと思う。

別のゲームへの移行

上記記事にあるようにモンハンをやったり、シンデュアリティのシーズン2をやったり、Ghost of YOTEIやったり等々、いろんなゲームを遊んだ。
昨年は乳児あやしながらAC6やってた記憶が強くあるので、改めていろんなゲームやると楽しいなと感じる。

生活リズムの変化

子供の世話について、以前では寝かしつけを私がやり、夜中の添い寝を妻、朝起きてからはまた私が世話をするというサイクルだったため、21時以降のいわゆるゴールデンタイムで遊べていた。
しかしながら、子供が夜中に妻を差し置いて父親(私)を探すことがあるということがわかり、今は寝かしつけから朝起きるまで一緒である。
寝かしつけたら朝まで一緒に寝てしまうので、必然的にゴールデンタイムで遊ぶことはできず、自然にやらなくなっていた。

戻らない理由

別のゲームが途切れない

なんだかんだ新作のゲームや遊んでいるゲームのアプデがテンポよく来て「次何やろう」と悩むことがなかった。
むしろ「早く次のこれやりたいけど、この作品もまだやっていたい…」という状況も多く、AC6の入り込む隙間がなかった。

生活リズムと噛み合わない

上にある通り今の生活リズムではオンラインのゴールデンタイムでは遊べない。
正直、日本のゴールデンタイム以外(もしかしたらもう日本のゴールデンタイムでも?)では同じ人としかマッチングしないし、かといってオフラオンでやりたいこともないので自然と足は遠のく。

積もり積もった不満

上記のタイミング的な問題を乗り越えていざプレイできたとしても、楽しさよりも不満が上回ると感じてしまった。
当たり前だけどここから先は愚痴っぽい内容
あともっというと、AC6は☆5でも足りないくらい高評価だし大手を振るって人に勧めたい作品ではある。

変わることが予想されない対戦環境

実際にはメタが回ってるし、流行りも変わるし、それによって環境も変わっているんだけどそういう話ではない。

オンラインコンテンツとしてまともに運営されていない状況が好きではない。

あるとしても定期的なランクリセット、忘れた頃にやってくる不具合修正と辻褄合わせのバランス調整。

通報機能意味あるの?
定期的なイベントとかないの?
パーツ追加ないの?
パーツの使用状況調査やそれをもとにしたバランス調整とかは……?

ナイトレインが羨ましいよ

エンドコンテンツのバリエーション不足

そもそも「AC6のエンドコンテンツとは何か」と言われたら機体の作成そのものだと思っている。
その目的として対人があるか、ミッションがあるか、カッコ良さがあるかだと思う。
しかしながら対戦環境は上記の通りまともに運営されていないし、生活リズムとして参戦できる環境にいない。
ミッションも発売当時のまま。
機体のカッコ良さも、美的センスの引き出しの少ない自分にとってはそうそう数も作れないし、作ったところで手にとって眺めることができない。
なので、結局のところ「ある程度満足できる機体を作ったらそれで終わり」である。
マイナーチェンジをすることはあっても、根本から新しく作るような体験を得ることが難しい。

まぁ、2年前に発売された買い切りのゲームを1000時間以上やったうえで何言ってんだという話ではある。
でもランクマとか導入するならちゃんと運営してね?

Twitter(X)の空気が好きじゃない

Twitter。フォローはそれなりに考えたうえでやってるので主におすすめ欄なんだけど、そこに流れてくる、Twitterが選んだないしは話題になって出てくるAC6の話って

  • 特化・メタ構成への愚痴(軽四見てないくせに等)
  • 〇〇ナーフしろ、それに対する「じゃあ使ってみろ」煽り
  • ラグ、切断報告&晒し、見当違い
  • 特定プレイヤーへの晒し、煽り、暴言(特にチーム勢)
  • エアプネタ擦り、それに対する過剰反応
  • ランクポイントという4桁の数字の足し引きの話しかしてない(著しい手段の目的化)
  • テンプレ論争

等々……感情的にネガティブなものばかりだった。
まぁ、嫌になるよね。
ただでさえ人口が減ってるんだから、今は離れてる人が戻りやすい空気を作ればいいのにと思う。
なお「ネガティブなものばかりだった」としているのは今はそうではなくなったのではなく、ツイ廃で「嫌なら見ない」が出来ないので「このポストに興味がない」をやったらAC6 の話題自体が流れてこなくなったからでした( ᐛ👐)

結論

だいたいイーロンのせい

あと、DLCや続編が来たらまたやると思う。
早く来て!TGAとかでトレーラー来て!

定期的に長文を書きたくなるよね

表題の通り。なんか久しぶりに書きたくなっったので書いてみる。

書かなかった理由考察

大体コロナとTwitterのせい

前回投稿した記事は2020/3/24のもの。
新型コロナが騒がれていて、その1ヶ月後には緊急事態宣言が発令される。 対面が必須ではない職業はリモートワークが推奨され、自分の職場も例に漏れずフルリモートワークとなる。
元々インドア派のツイ廃ゲーマーがフルリモートとなるとどうなるか。

1日中画面に齧りつくようになる。

画面に齧り付いているからといってブログを書くかと言われるとそんなことはなく、仕事が終わったらゲームをし、配信を見て、Twitterをしてご飯食べて寝る。
そうすると生活の中で会う人も減るので刺激も減り、「俺はこう思ってる」をアウトプットする欲はどんどん削がれていく。
そして微かに残っていたアウトプット欲もTwitterで適当に呟くことで満たされてしまい、自然消滅といった形。

書きたくなった理由考察

大体Twitterとライフイベントのせい

最近のTwitter

いつからこうなのかはもう覚えていないけど、Twitter(X)は独り言を垂れ流すプラットフォームではなく、他者とのやり取りを前提としたもの、いいねという数字で見える承認欲求を満たすためのプラットフォームになってしまったと感じる。

それこそ意図せず拡散されるし、拡散されれば知らない人が距離感ゼロで絡んでくるしでめんどくさい。
そしておすすめ欄には書いた内容、検索、いいねに応じた内容の、「バズっている」(つい一言申したくなるとも言う)投稿がサジェストがされる。
そういったものが心底めんどくさいなと思うし、日常のこと書いて拡散されるのもやだなと思うと、

「意訳:げーむたのしい!( ᐛ👐)パァ」

ぐらいしか書かなくなってしまう。
となると、こまめに発散されていたアウトプット欲が溜まっていき、あるところで一気に発散したくなったというところ。

代わりにBlueSkyやmixi2、マストドンといったことも考えたけど、あれらはTwitterに比べてTLが小規模だし、FFも少人数に絞っているのでそこに垂れ流すのはなんか申し訳ないなと思った。

ライフイベント

前回の投稿から今日までにあったこと…
結婚して子供が産まれました。
起きてから寝るまで1日中画面に齧り付いていることもなくなり、料理中や子供の様子を見ている間等、何かの作業の片手間に「考える」事が増えた。
そうなると、考えた結果を何かしら書くところが欲しいなと思った。

いつまで書くか

満足するまで。
これで終わりかもしれないし、また書くかもしれない。

ネタメモ

なにか書こうと思ってもつい忘れてしまうので、書きたいことリストでメモ。

  • ジョーカー(映画)感想 ※作成途中
  • どうぶつの森プレイ日記
  • リセマラと時間操作の話
  • ゲームの旬の話
  • ソウルシリーズの話
  • 帰納と演繹の話
  • ソースコード供養